艾媒咨询(iiMedia Research)发布的《2012Q1中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2012年一季度,中国手机游戏市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户规模也保持稳步增长趋势,2012Q1达到1.91亿,环比增长8.5%。
慕和网络运营中心总经理刘东奇则认为,手机网游会比单机游戏更值得期待,“在PC上的收费模式已经完善且用户接受”。旗下手游作品《三国英雄传》支持多人同时在线,集互动交友,自5月推出后也取得了不错的成绩。
艾媒咨询(iiMedia Research)分析师表示,目前的手机网游行业仍然处于战国争雄时代,还没有哪个企业在这个市场获得了绝对优势。真正的竞争即将开始,行业的格局还没有形成。在手机网游真正达到爆发点之前,众厂商仍需要整装待发、完善自己。
发行渠道成为制约因素
近期,PC游戏《黑暗破坏神3》让众多玩家陷入废寝忘食的状态;在移动终端,风靡全球的同样是愤怒的小鸟、水果忍者等国外游戏,中国手游市场却鲜有如此大作。不可否认,国外在很多软硬件条件上有先天性的优势,国内市场仍存在很大的差距。
刘东奇表示,创意不足、山寨文化、研发缺乏运营经验是中国市场难以出现类似愤怒的小鸟、水果忍者等风靡全球的游戏作品的重要原因。此外,与教育环境背景差异、休闲生活体验及认知也有很大的关系。
白小天也觉得“创意”是非常重要的。他表示,中国手机游戏市场要谋求变革可以从2方面入手:一是要沉下心来,不能浮躁,以制作精品为目标;二要尊重创意,敢于实现创意,这样才能快速地赶超国外同行的,制作出自己的精品游戏出来。“虽然《仙镜OL》还不能让所有玩家废寝忘食,但我们会朝着这个方向不断努力。”
但相对于PC,移动智能终端的网游受到了诸多的限制。刘东奇表示,画面大小表现力有限、无线的效能没有有线高、电池持续力短都是制约手机网游普及的因素,而且,PC用户的习惯被改变了,操控性的转换也需要较多的时间来适应。
白小天则认为,无线市场缺少有效、强力的发行渠道,是最主要的制约因素。PC有一套成熟的产品发行模式,开发者和发行商之间有良好的分工和协作。而在无线端,各个“市场”的混战,各大渠道各自为战,对于开发者而言,需要直接面对数以百计的发行渠道进行沟通与产品发行,这直接增加了开发者发行的成本,降低产品生命周期内的运转效率。
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