71%的儿童在移动设备上体验游戏这一事实,正是《小鳄鱼爱洗澡》和《水果忍者》这类游戏会推出玩具产品的原因之一。但还有哪些游戏有望成功推出毛绒玩具及收藏品呢?
出乎意料的是,在11-12岁女孩群体中,有87%的女孩玩移动游戏,而男生比例仅为62%。
相对而言,女孩用户缺少粘性这一事实表明,尽管男生玩家数相对较少,但实际上这一群体在游戏市场中更有份量。统计结果表明,在500名儿童中,男孩总计游戏时长为205个小时24分钟,女孩只累积175.5个小时。
应用VS玩具
鉴于大量应用转变为免费模式,或游戏售价低于1英镑这一事实,我们不难推测人们的玩具消费金额远甚于手机游戏。然而,这种差异性却没有我们预期中的明显。Dubit调查显示,平均每个儿童(或他们父母)每周在移动游戏上花费1.98英镑,在玩具上花费3.41英镑。由于儿童难以自行支付手机游戏费用,所以游戏开发者转向了更具盈利性的玩具市场,让游戏推动初始品牌的粘性。实际上,游戏可以为玩具做广告。同时,相比基于卡通作品推出玩具这种传统方法,游戏是成本相对较低的替代物——《MindCandy》便证实了这一点。
《水果忍者》(34%)与《Worms》(31%)分别名列第三和第四,它们均推出了玩具产品,《小鳄鱼爱洗澡》也同样如此(游戏邦注:迪士尼曾宣布该游戏首批周边产品于今年5月上市)。令人惊讶的是,仅13%的受访者玩过《小鳄鱼爱洗澡》。位居第5-7名的依次是《TempleRun》、《DiamondDash》和《涂鸦跳跃》——当时这三款游戏均未推出玩具授权产品。但是,迪斯尼/Pixar已发行Brave版本的《TempleRun》,意在借该游戏推广《Brave》这部电影及其周边玩具。
通过玩家数据可以看出,《涂鸦跳跃》、《三重镇》和《祖玛》这三者拥有最大的玩家需求(比例分别为42%、39%和38%)。但是,有些游戏的玩家数量多于其他游戏,因此,Dubit整合所有结果,查看哪些游戏所聚集的玩家数量同玩具需求成正比。数据结果显示,《TempleRun》和《祖玛》需求量最高,随后就是《DiamondDash》。
这说明,虽然移动游戏是个巨大的商机,但我们仍需采取某些特殊举措方有望打败《愤怒的小鸟》。
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